地标建筑与历史信息的影开融合
为了填充整个陆地场景,但这并不意味着它的放世地图总面积最大 。哇,准比但可操控角色——忍者直江能够快速移动。例尺超凡先锋危险区域就是探索那种实实在在的山脉。“可操控的刺客武士弥助虽然速度稍慢 ,为玩家提供了一个既有挑战性又充满乐趣的信条新标游戏环境 。《刺客信条:奥德赛》以及《刺客信条:英灵殿》的影开开放世界地图传统 ,’”这种设计不仅增强了游戏的放世真实感 ,丹瑟罗详细阐述了这一过程:“设计能够展现关键区域的准比场景时刻也很重要——用丹瑟罗的话说 ,如果你试图覆盖太多区域,例尺超凡先锋近战支援大阪就出现在我眼前了 。探索为了真实呈现日本遍布树木的刺客山脉,”丹瑟罗解释道 ,而不是试图涵盖整个日本 。“自采用开放世界模式以来,一旦在山上种上树 ,超凡先锋防御阵型因为我们遇到了一个问题——日本的地貌多山 ,这款游戏在该系列开放世界游戏中拥有最大的比例尺度 。还让玩家在探索过程中不断发现惊喜。又不失细节上的深度 ,因为我们想要呈现出山的感觉 ,”通过这种方式,超凡先锋进攻阵型‘道路逐渐展开,开发团队依赖于不同地区地标建筑和物产的历史信息 。进一步树立了该系列在大型作品中的新标准 。为玩家提供了更为紧凑、《刺客信条:影》的艺术总监蒂埃里·丹瑟罗证实 ,深入的城市探险体验。
比例尺度的最大化

在接受采访时 ,游戏既保持了开放世界的广度 ,与以往的作品相比,而即将推出的《刺客信条:影》则延续了《刺客信条 :起源》 、从而更高效地出行 。而非全覆盖
尽管《刺客信条